Geografia di Generia

descrizione di un regno di fantasia

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. nexaard
     
    .

    User deleted


    questa è una descrizione del immaginario mondo di Generia, che con un mio amico abbiamo pensato e disegnato. nn sono un grande scrittore, quindi siate clementi. è un pò lunghetta, ma ringrazio chi avrà voglia di leggerla e darmi un consiglio.

    CITAZIONE
    Il regno di Generia era allo stesso tempo una terra fertile ed una landa inospitale. La sua formazione geografica era talmente varia da permettere la nascita di ogni tipo di animale, vegetale o altre creature di vario tipo.
    Per meglio descrivere la Geografia del luogo, si può dividere la vasta Regione in essenzialmente, due parti. La parte che ad ovest si affaccia sulla coste e raggiunge la catena montuosa dei Balcar, e la parte che da essi si allarga verso est fino al lago di Bera.

    Sostanzialmente la parte costiera è sicuramente la più ospitale, tanto da permettere la crescita di numerose e diverse tipologie di razze, siano esse umane o animali. A nord l’enorme catena montuosa costituita dai monti Taitor, occupa gran parte del territorio, prolungandosi verso sud lungo la costa e compiendo una rapida inversione verso il centro del territorio. La catena prosegue poi il suo cammino addentrandosi nella pianura di Mutkar e ritornando infine verso il mare concludendo il suo percorso. Osservando tutto il complesso montuoso dall’alto, si ha quindi l’impressione di osservare un enorme S, che segna tutta la parte Nord-Occidentale.
    I Taitor non sono mai stati famosi per la loro fertilità, eppure moltissime tribù di Nomadi di varie razze si aggirano per i loro sentieri e le loro caverne, venerando la protezione che essi offrono da venti impetuosi e intemperie.

    Nella grande rientranza caratterizzata dall’inferiorità di questa S, si ha la più alta concentrazione di esseri viventi di tutta la Generia Occidentale; Essi vivono e si sviluppano nella prosperosa Valle Linnea.
    Inizialmente la valle disponeva di abbastanza spazio per tutti coloro decidessero di abitarvi, ma dopo le guerre di espansione orchesche, quasi tutta la zone Orientale della valle era diventata una palude putrefatta popolata da orchi e non-morti che ancora lottavano per la supremazie del territorio; territorio diviso da un unico, stretto e insidioso sentiero che tagliava la palude di Korfang in due.
    La valle era quindi stata ristretta di molto e per le molte creature quella che fino a poche decenni prima era stata una piana ricca e spaziosa era diventata una prigione. Da allora, infatti, la valle era stata contesa fra uomini, nani ed elfi, il cui continuo aumento demografico aveva spinto a vere e proprie battaglie per la conquista di un brandello di terreno edificabile.
    Solo dopo numerose perdite da tutte le parti, i Re dei tre popoli avevano capito che per evitare un massacro, l’unica soluzione era di abbandonare la valle per cercare nuove terre al di fuori dei Taitor.
    Da allora i nani avevano cominciato a scavare nella roccia delle montagne sperando di attraversarle verso nord, gli elfi cercavano ogni metodo per abbandonare la terra via mare e gli uomini aumentavano il proprio esercito per formare un battaglione abbastanza numeroso da permettere un attraversata incolume attraverso Korfang.
    Non si può dire che qualcuno abbia avuto maggior successo degli altri, perché gli ostacoli sono sempre maggiori. I nani hanno scoperto quanto è dura la roccia dei Titor, gli elfi esitano di fronte alla potenza del mare, che con i suoi venti e le burrasche improvvise rende difficoltosa una traversata per molte miglia, e gli uomini, infine, si trovano a combattere una guerra demografica con orchi e non-morti, facendo a gara per chi possiede il maggior numero di guerrieri.
    Nonostante tutto ciò, la valle Linnea è la zona che racchiude le maggiori potenze economiche, le migliori organizzazioni sociali e le più tecnologiche città di tutta Generia, con capitali come Chiriat-Arba, la città nascosta di Ninive e Goim, la rocca di pietra.

    Oltre la valle Linnea e oltre i Taitor, si estende l’immensa pianura di Mutkar. Essa occupa tutta la zone Settentrionale fra i Taitor e la superba foresta di Bramu-Sectum, e scende verso sud allargandosi e disperdendosi fino a fondersi con la sabbia del deserto di Ghaulon, la calda distesa di morte.
    Nella zona superiore della piana, quella che circonda la grande S, nessuna città è mai stata costruita. Nonostante lo spazio, nonostante l’abbondanza di fiumi e pianure rigogliose, nessuna razza conosciuta aveva mai avuto l’ardire di edificare un importante centro per la sua comunità. Che fosse per l’influsso della foresta che sparge sventura a coloro che vi si avvicinavano o per la nebbia che puntualmente avvolge la zona per molti mesi, nessuno sa spiegarlo. Gli unici che osano sfidarla sono i nomadi o i viaggiatori, che vagano per Generia senza fissa dimora e trovano conforto nella solitudine che regna nella piana.

    Scendendo verso il Meridione cominciano a spuntare città solitarie, sparse per quella zona della piana conosciuta come i campi di Elisar; una zona nota per la sconfitta, in una poderosa battaglia, del re elfico Elisar, che stava lentamente prendendo possesso dell’allora conosciuta Generia.
    Qui sorgono le tre grandi città dei centauri attorno al lago Nemon e il lago Mitral. I centauri, creature per metà uomini e per metà cavalli, sono conosciuti come i Guardiani di Elisar, incaricati di sorvegliare le anime che, secondo la leggenda, tornano sul campo di battaglia a reclamare la vittoria.
    La loro società è comunque una delle più floride e sviluppate, con una severissima scala gerarchica e un economia basata sullo scambio e il baratto. Una forma sicuramente primitiva, ma semplice e funzionale per una tipologia di creature come i centauri.
    Scendendo, poi, verso il mare, seguendo il corso del fiume Deekos, si scopre una piccola foresta costiera conosciuta come Bramu-Lilium. Essa trae la sua forza dal mare e ancora resiste all’espansione del deserto che si espande ad est di esso, esattamente poche miglia oltre i suoi confini, segnati dal lago Imena.
    Fra le fronde e fra gli alti alberi di Bramu-Lilium resiste ancora oggi, da moltissimi secoli una colonia elfica, una delle pochissime al di fuori della valle Linnea.
    Inizialmente si trattava di esiliati, elfi cacciati dalla comunità che trovavano rifugio in quella che era una delle ultime foreste della Generia Occidentale. Il numero di condannati era salito vertiginosamente in pochi anni e così si era venuta a costituire L’Avila, la maggiore città elfica di Bramu-Lilium.

    Scendendo nuovamente, l’unica parte di Generia ancora conosciuta è costituita dai Nimoi, monti che si perdono fra il deserto e la regione inesplorata a sud del Ghaulon.
    Nonostante l’implacabile morsa di fuoco della distesa di sabbia, non sono poche le tribù di beduini che popolano il deserto. Essi viaggiano in continuazione spostandosi da una zona all’altra e facendo sosta solamente per riposare a Ma-Labael.
    Ma-Labael è l’unico centro del deserto occidentale e rimane isolata dal resto del mondo per miglia e miglia; solo i viaggiatori e gli erranti contribuiscono ad informare ciò che accade nel mondo esterno e i pochi mercanti vagabondi, che giungono con le carovane autunnali, sono gli unici che permettono ai residenti della città di sabbia di scambiare o acquistare merci di vario tipo, che serviranno loro durante l’imminente inverno e l’estate successiva.
    Sostanzialmente il deserto si inoltra in quella che è considerata la parte Orientale di Generia. Ad est di Ma-Labael, infatti, il deserto si perde in lunghezza verso quella che è la catena montuosa maggiore di tutta la regione, i monti Raskaar, che, con la loro posizione, chiudono il territorio nell’angolo settentrionale perdendosi verso le regioni inesplorate.

    Sopra il deserto verso il centro della regione, la divisione fra parte occidentale e parte orientale, è data da un agglomerato roccioso noto come i monti Balcar. Essi si trovano centralmente rispetto a tutta Generia e trovano il loro punto di sfogo massimo nel Duru-Kar.
    Definire montagna il Duru-Kar, è un eufemismo comune. Fin dalla nascita della terra conosciuta i popoli avevano sempre osservato con timore lo sviluppo di quel titano che si perdeva fra le nuvole, coprendo la cima e gettando ombra e rispetto verso quanti si aggiravano ai suoi piedi.
    Per molti anni tribù di uomini e nani aveva continuato a vivere indisturbati alle pendici del monte, venerandolo come un dio. Una brutta mattina, però, si erano risvegliati sotto una pioggia di cenere e fuoco e il Duru-Kar si era rivelato loro per quello che era veramente, un vulcano, più alto delle nuvole stesse e più imponente di qualsiasi montagna.
    Inutile dire che la loro fine giunse rapida e decisa, coprendo le povere abitazioni e le grotte con spessi strati di magma incandescente.
    Da allora il Duru-Kar era stato insolitamente calmo, ma nessuno aveva più osato costruire abitazioni solide attorno ad esso. Solamente la città-torre orchessa di Zitra si erge come un pilastro, vicino ai resti dell’antica città sepolta, in una zona coperta e leggermente riparata dai lapilli e dalla pioggia velenosa.
    Essa è solamente il principio della parte orientale, dove i Balcar si prolungano verso sud-est fino a congiungersi agli immensi Taitor in una spelonca chiamata Passo di Jondal, dal nome dello scopritore. Si tratta dell’unico punto di sicuro passaggio che collega la parte terminale del deserto e una striscia dei campi di Elisar con le ampie pianure del centro-nord orientale di Generia. Nessun viaggiatore avrebbe mai osato affrontare i Balcar, le cui grotte e i cui sentieri tortuosi rendevano difficoltoso e complesso il cammino; e solamente i più impavidi decidevano di aggirare i Balcar da nord, portandosi vicino alla foresta di Bramu-Sectum.

    L’immensa, quanto sconosciuta giungla di rami e grovigli, era la più rande concentrazione boschiva di tutta Generia. Occupa gran parte del territorio nord, da dove si conclude la grande S dei monti Taitor, fino alla valle di Seroch nell’estremo nord-est di Generia. L’aura di morte, che terrorizza i viandanti è stata creata da una serie di miti e leggende, che fin dalla genesi della regione, insidiano le menti di tutte le razzi esistenti; Viaggiatori mai tornati, bestie sovrumane che assaliscono gli erranti, uomini deformi che si cibano di coloro che si perdono nei dintorni. Storie del genere avevano fatto in modo che quasi nessuno ormai osassi percorrere sentieri oltre il fiume Locks, a venti miglia dalla grande foresta.
    In realtà essa nascondeva alcune delle razzi più antiche che Generia avesse mai creato: gli Insettidi. Altro non erano che malformazioni di antichi uomini che li avevano portati ad assomigliare a ragni, api e altri tipologie sconosciute che donavano loro forza, velocità e altre qualità sovrumane. Nascosti nelle loro città sospese detestavano quanti si inoltravano in quella che ritenevano “la loro foresta madre”, uccidendo ogni tipo di viaggiatore, qualsiasi fosse la sua razza e la sua forma.

    Uscendo dalla Bramu-Sectum ed inoltrandosi nel territorio orientale, le pianure di Mutkar si fondono fra essa e i Balcar raggiungendo l’immensa pianura della valle di Seruch. La valle era uno spazio vasto, rigoglioso e riccamente popolato che se a nord ospitava le grigie terre dei giganti, a sud scendeva attraverso laghi, fiumi, boschi e città fino al lago di Bera, le cui sponde meridionali davano vita alle terre di Mesot, verdeggianti distese che coprono Generia oltre il passo di Jondal e attorno a Balcar e Raskaar.
    Tutti coloro che abitavano le terre e la valle erano consci di trovarsi nel posto più libero e ospitale di tutta Generia. Poche erano le città e molte le razze che le abitavano, con imponenti costruzioni e maestose capitali quali Zunah, Kenith, Rimgard, la città sperduta, Baldor, dispersa fra i pennacchi dei monti Raskaar, e la fortezza di Patros, dimora dei giganti.


    Una menzione speciale, meritano tre luoghi che a Generia sono considerati leggendari.
    Il primo si trova ad ovest. Oltre il mare, al largo della costa, avvolta dalla nebbia si trova una grande isola. Quasi completamente montuosa, l’isola si srotola verso nord.
    La sua forma fa pensare che probabilmente nella Genesi di Generia essa fosse saldamente legata alla baia al largo delle città centauriche. Attualmente, però, è luogo mitico.
    Moltissimi marinai avevano tentato di raggiungerla, invano. La barriera corallina impediva qualsiasi tipo di navigazione e la fitta nebbia non faceva che disperdere coloro che si avventuravano verso l’isola.
    Questo aveva contribuito ad accrescere la credenza che su quell’agglomerato roccioso vivesse una creatura dall’immenso potere magico. Potere che impediva che qualcuno potesse fare porto sulla sua terra.

    Il secondo luogo si trova a nord, più a nord di tutto il resto.
    Oltre i monti Taitor una piccola città di uomini e nani si ergeva come monito da alcune migliaia di anni. Vista l’impossibilità di valicare le montagne, si pensa che gli antenati dei suoi attuali abitanti avessero trovato una via per raggiungere quel luogo molto tempo prima e che, dopo che questo passaggio era stato bloccato, erano rimasti imprigionati al di fuori di Generia, nel suo massimo confine nord-occidentale. In basso e est, gli abitanti trovavano l’invalicabile catena. Osservando verso nord e ad occidente, una grigia steppa, per miglia e miglia che si perde chissà dove inoltrandosi in un territorio mai esplorato. Inutile dire che nessuno era mai riuscito ad allontanarsi verso le piane e poi fare ritorno.
    Così vivevano, all’Ultima Colonia Prima del Nulla. Talmente lontani e irraggiungibili che molti dubitassero della sua esistenza.

    L’ultimo luogo è quello più leggendario di tutti. I racconti popolari, di quasi tutte le razze conosciute narrano di una torre, altissima e splendente, che perduta fra i monti Taitor, ospitava la dimora di un mago. Uno stregone potente che si dicesse avesse dato vita a Generia stessa.
    A lungo ogni sorta di avventurieri l’avevano cercato, ma invano, nessuno era mai riuscito a dimostrare l’esistenza della costruzione.
    Eppure da migliaia di anni, uomini, nani, elfi, orchi, centauri e giganti, si tramandavano della bianca Torre Maimal e del suo leggendario abitante, che dalla cima merlata osserva lo svolgersi della vita e delle sue creature. Mito o verità? Nessuno avrebbe saputo spiegarlo.

     
    Top
    .
  2. *Sirol*
     
    .

    User deleted


    l'ulima parte della torre sembra la torre di yen sid xD
     
    Top
    .
  3. nexaard
     
    .

    User deleted


    CITAZIONE (*Sirol* @ 10/5/2008, 15:36)
    l'ulima parte della torre sembra la torre di yen sid xD

    LOL :guru:




    ma ti assicuro che quando l'abbiamo pensata, nn avevo ancora giocato a KH2 :zxc:
    altri commenti??
     
    Top
    .
2 replies since 8/5/2008, 21:21   86 views
  Share  
.
Top